Neues Spiel zur Steigerung der Energiekompetenz unter der Verbraucherschaft

EU-unterstützte Forschende nutzen digitale Lernspiele und Spielifizierung, um die Verbrauchenden für das Thema Energieeffizienz zu motivieren.

Europaweit machen Haushalten hohe Strompreise zu schaffen. Angesichts der bevorstehenden Heizperiode im Winter ist es an der Zeit, dass die Stromverbraucherschaft über Möglichkeiten zur Senkung ihres Energieverbrauchs nachdenkt.

Eine Möglichkeit, um Rechnungsschocks der Verbraucherinnen und Verbraucher zu reduzieren, ist die Steigerung der Energiekompetenz, die Sensibilisierung für den Verbrauch und die Motivierung der Menschen zu nachhaltigeren Entscheidungen. Ebendiesem Vorhaben widmete sich das EU-finanzierte Projekts EVIDENT. Unter Verwendung von Spielifizierungsstrategien wird eine neue Methode zur Beeinflussung von Haushaltsentscheidungen eingeführt.

Laut der Pressemitteilung des Projekts wurde ein digitales Lernspiel entwickelt, um die Herausforderung der Miteinbeziehung anzugehen, damit eine Änderung des Energieverhaltens bewirkt werden kann. Darüber hinaus hat das Projekt das Ziel, die Faktoren zu erforschen, die sich auf die Entscheidungen der Verbraucherschaft auswirken, Haushaltsgeräte reparieren zu lassen oder auszutauschen.

Haushalte denken tendenziell nicht über die Energieeffizienz nach, obwohl dies in ihrem besten Interesse wäre. Laut der Pressemitteilung deutet die Forschung darauf hin, dass lediglich 47 % der Menschen ihren monatlichen Energieverbrauch kennen.Das als Lebenssimulation gestaltete digitale Lernspiel EVIDENT ruft die Spielenden dazu auf, einen virtuellen Haushalt zu führen. Den Spielenden wird jeweils ein Charakter (vermietende Immobilieneigentumspartei, Mietpartei oder Hauseigentumspartei) zugewiesen, und sie müssen eine Reihe von Aktionen durchführen, damit es ihre Charaktere weiterhin bequem haben, während gleichzeitig sichergestellt ist, dass ihr Energieverbrauch oder ihre Ausgaben nicht zu hoch sind. Messgeräte zeigen den Komfort, die Umweltauswirkungen (auf Basis der während des Spiels verbrauchten Kilowattstunden) und Finanzlage an. Hierdurch können die Spielenden sehen, welche Auswirkungen ihre Handlungen haben, und welche Veränderungen erforderlich sind.

Wenn die Spielenden über ein defektes Haushaltsgerät informiert werden, müssen sie entscheiden, ob sie es reparieren lassen oder austauschen. Für diese Entscheidung verhandeln die Spielenden zunächst mit Reparaturpersonal, um in Bezug auf das Finanzielle und die Umwelt eine möglichst effektive Entscheidung zu treffen. Daraufhin erhalten die Spielenden Feedback und Informationen zu Möglichkeiten, um zukünftige Entscheidungen über die Reparatur oder den Austausch von Geräten anzugehen.

Nach Abschluss des Spiels erhalten die Teilnehmenden eine Endbewertung, die auf den Umweltauswirkungen, dem Komfort und der Finanzlage basiert. Sie sehen ebenfalls, wie sie in der Gesamtwertung abschneiden.

EVIDENT lädt Verbraucherinnen und Verbraucher in der gesamten EU dazu ein, sich auf verschiedene Weise zu beteiligen. Eine Möglichkeit hierzu ist die Teilnahme an der Brauchbarkeitsanalyse. Diese bietet die Gelegenheit, das Spiel zu spielen und in einer kurzen Umfrage eine Rückmeldung zu geben. Durch die Teilnahme an einer Fokusgruppe zur Brauchbarkeit kann die Verbraucherschaft das Spiel spielen und anschließend an einer Diskussion zum Meinungsaustausch teilnehmen.Das Projekt veröffentlichte vor Kurzem seine erste wissenschaftliche Arbeit in der Fachzeitschrift „Behavior and Social Issues“. Darin wird über eine systematische Überprüfung und eine Inhaltsanalyse erforscht, welche Verhaltensmethoden in digitalen Lernspielen zum Thema Energieverbrauch verwendet wurden, und welche Auswirkungen dies hatte.

Die Untersuchung von EVIDENT (bEhaVioral Insights anD Effective eNergy policy acTions) zeigte, dass alle digitalen Lernspiele positive Auswirkungen verzeichneten, mit einem durchschnittlich um 15,2 % geringeren Energieverbrauch in Haushaltsumgebungen. Insgesamt kamen die Forschenden zu dem Schluss, dass die Gelegenheit besteht, die Auswirkungen solcher digitalen Lernspiele durch eine effektivere und durchdachtere Anwendung von Verhaltenstechniken zu verbessern.

Weitere Informationen:

EVIDENT-Projektwebsite


veröffentlicht: 2022-11-18
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